J'ai modifié la traduction du scénario
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Duel à la Porte de PharosPar Clarke Payne
Des rumeurs arrivent à vos oreilles à propos du dernier emplacement de la Toison d'Or qui serait inscrit sur un des nombreux parchemins de la Grande Bibliothèque de Pharos. Des escortes venu de tout le monde antique sont maintenant tournées vers la ville, désireuses d'être les premières à découvrir ce butin. Votre escorte est l'une d'entre elles.
Le voyage fut long et périlleux, mais guidé par la grande lumière du Phare, vos hommes sont arrivés sans encombre à Pharos. Lorsque vous approchez des portes, une autre escorte est en vue et plus vous rapprochez moins il n'y a de doute que vous partagez le même objectif – la porte de la cité et les parchemins de la Grande Bibliothèque. La tension est palpable et les deux escortes se déploient pour la bataille qui décidera de qui entrera en premier à Pharos !
Mise en Place :Déploiement standard. Sur l'un des bords de table neutre doit se trouver le mur de la cité de Pharos et la porte 4" de large au centre. Aucune unité ne peut être déployée dans les 15" de la Porte.
Règles Spéciales :Les règles spéciales s'appliquent à ce scénario.
Les Portes de la CitéLes murs de Pharos sont solides et gardé par un bataillon d'archers Ægyptiens, beaucoup trop pour que les escortes puissent espérer l'emporter. La porte ne peut être ouverte par le Capitaine de la Garde, qui est sur les murs et seul un personnage non engagé en mêlée se tenant en contact avec la porte les 4" peut lui parler. Pour parler à la garde, la figurine doit commencer sa Phase d'Activation avec un ordre Tenir, elle doit réussir dans un Test Discipline contre le Capitaine de la Garde pour obtenir le droit d'entrée. Le capitaine a une Discipline de 7, les Ægyptiens ont un bonus de +1 au jet et les escortes Infâme subissent une pénalité de -1. En aucune circonstance, les portes ne s'ouvriront pour les Wendigo, les Titans, ou les Mangeurs de Morts.Une fois qu'une figurine a obtenu la permission d'entrée, il peut passer la porte les Tours suivants. Une seule unité peut-être admise par Tour et une seule unité ne peut passer la porte chaque Tour.
Partez ou Subissez-en les conséquences !Les gardes de Pharos ne voient pas d'un bon œil les troupes qui font actes de violence près de leurs murs. À la fin de chaque Tour, toute figurine ou unité engagés en mêlée dans les 10" des murs de citée peuvent être ciblé par les archers. Pour chaque mêlée, jetez un d10, 6 ou plus signifie qu'on tire sur les unités. Les tirs sont divisés entre chaque unité participant à la mêlée en utilisant la méthode suivante :Lancez un d10, c'est le nombre d'archer ayant touché. Les touches sont réparties équitablement – le camp avec le plus de combattant dans la mêlée subit la touche impaire – mais il n'y pas plus de touche qu'il n'y a de figurine dans la mêlée. Les cibles peuvent faire leur Sauvegarde d'Armure. Dans le cas où un personnage indépendant serait impliqué, il subit la première touche, puis les autres sont répartis entre les figurines et les camps. Les figurines colossales (comme les Titans) sont considérées comme des unités, PdV initial égalant le nombre de figurines pour la répartition des projectiles.
Pas plus de 2 volets de flèches ne peuvent être tiré des murs chaque tour.
Victoire & Récompenses :La bataille dure 10 Tours. À la fin du Tour 10, calculez la valeur totale des figurines encore sur la table puis ajoutez le double de la valeur totale des figurines ayant été admises dans la cité. Le camp avec le plus grand total est déclaré vainqueur.