Blog de WarGods_Fr dédié à la gamme de jeu WarGods (Ægyptus dans un premier temps puis Olympus et Hyperborea dans un second) crée par Crocodile Games. Ce blog a pour but de présenter la plupart des sujets de discussion de WarGods_Fr sous forme d'article, les gens peuvent commenter en répondant directement sur le Y!G. Le Grand Blup propose aussi un forum communautaire ici même (dont vous pouvez suivre le flux RSS ci-dessous).

lundi 7 février 2011

Re : Scénario #1 de Mai 2010 - Crocodile Games Forum

 
Je viens de terminer la traduction... Si vous voulez corriger des choses faites moi signe.
https://docs.google.com/document/pub?id=1SPOhteSHzfbbWTKh9TmSaI8Crein390Rp2xh7mi3OXA



L'Île des Cyclopes
Par Chris FitzPatrick

Dans vos recherches à la Grande Bibliothèque, vous avez découvert que le parchemin de contenant le sort de la Toison d'Or a été volé des étagères il y a quelques années, et que le voleur a été aperçu pour la dernière fois à bord d'un navire à destination d'Athènes. Vos escortes et vous avaient rapidement réquisitionné un navire marchand et mettez le cap sur la Mer du Milieu. Le voyage est agréable et calme au début, mais des nuages d'orage menaçants apparaissent et un vent furieux fouette les vagues en un flot mortel. Sûrement avez-vous offensé les dieux et terrible est leur vengeance ! Le sextant et le capitaine du navire sont passés par-dessus bord, et, votre équipage et vous avez peine à survivre à la nuit, attaché au mât du navire et aux vergues. Vous êtes perdus en mer !

Vous vous réveillez pour trouver votre navire échoué sur une île déserte. Un bilan approximatif de la situation vous permet de découvrir que l'un des membres les plus fiables de votre escorte est manquant... serait-il passé par-dessus bord ? Se fait alors entendre un cri de désespoir de l'intérieur de l'île - il vient de votre membre d'équipage, emporté dans les griffes d'un cyclope titanesque ! Votre escorte et vous saisissez rapidement vos armes et armures détrempés – il est grand temps de se battre !

Comme votre escorte se rapproche de la tanière des Cyclopes, vous voyez votre allié lié à un tournebroche à côté d'une autre malheureuse victime, suspendue au-dessus une énorme pile de bois qui commence à bruler. Il n'y a plus de temps à perdre ! Vous devez sauver votre allié avant qu'il soit grillés vivants et mangés par ces monstres ! Lorsque vous vous déplacez pour engager les Cyclopes, une autre escorte naufragées venant de l'autre côté de l'île fait son apparition. Vont-ils se révéler être des amis et vous aider à sauver votre homme des Cyclopes ou sont-ils d'autres ennemis ?

Mise en Place :
La table de jeu représente une petite île déserte. La table mesure à peu près 1m20 x 1m80, et au centre se trouve un foyer et un feu de joie allumé récemment, où 2 captifs sont ligotés à des broches, sur un tas de bois fumant. Espacées autour de la tanière, au moins 6 rochers chacun à 8" du bord du foyer. Chaque rocher a une taille de 6" de diamètre pour 6" de haut. Les escortes se déploient dans la largeur de table, à 8" du bord de table et sur les 12" de largeur central. Il y a 2 Cyclopes sur la table, chacun des deux extrémités du feu avec un rocher entre eux et l'escorte la plus proche. Quelques arbres et arbustes peuvent être placés autour de la table, aucun à moins de 12" de l'un des rochers.

Note : Les personnages tels que l'Assassin Typhon qui peuvent se déployer caché commencent la bataille dans leur zone de déploiement. Ceci car l'escorte est rescapé d'un naufrage et se met en route de son navire.

Règles Spéciales :
Aucune Intrigue Secondaire n'est utilisé pour ce scénario. Les règles spéciales suivantes s'appliquent :

Le Foyer
Au centre du champ de bataille se trouve un foyer, avec 2 personnages, chacun lié à une broche. Le foyer est composé d'une pile de bois aussi haut qu'une figurine de taille humaine, et il bloque la ligne de vue aux figurines placées derrière à cause de la fumée qui monte. Les joueurs doivent sélectionner un personnage unique de leur escorte qui représentera le personnage malheureusement choisi par le Cyclope pour son dîner ! Cet infortuné personnage est placé sur le bûcher et un autre personnage doit se tenir à coté pour tenter de le libérer. Il doit commencer sa Phase d'Activation avec un Pion d'Ordre Tenir, en contact avec le coté du bûcher face à sa zone de déploiement. (Par exemple, sur la carte ci-dessous, afin de libérer le captif A, le sauveteur doit se trouver sur le côté gauche du foyer. Pour libérer le captif B, le sauveteur aurait dû se déplacer de l'autre côté du foyer et jouer un Pion d'Ordre Tenir). Le sauveteur doit ensuite tenter une Sauvegarde de Discipline pour tenter de dénouer ou de couper les liens du captif (ce n'est pas une action automatique - Il commence à faire chaud !) Une réussite signifie que le captif a été libéré, et il est placé à côté du sauveteur. Le personnage secouru rejoint l'escorte de son Hiérarque et peut recevoir un Pion d'Ordre normalement le prochain tour. Tant qu'il est ligoté, un captif ne peut JAMAIS être attaqué de même que e tour ou il est libéré.

Note : Une fois libérés, les captifs ne s'attaqueront pas l'un l'autre - ils ont développé un lien de solidarité durant le temps passé ensemble ! Si le captif n'est pas sauvé à la fin de Tour 10, il est rôti et mangé par les Cyclopes, et est définitivement retiré de l'escorte. Si un captif est libéré, mais tué après son évasion, il est seulement une perte et peut être récupéré normalement.

Les Cyclopes
Il y a 2 Cyclopes affamés qui habitent l'île. Utilisez des Maîtres Titans pour les représenter ou toutes figurines de taille appropriées si vous n'en possédez pas dans votre collection. Les profils des Cyclopes sont les mêmes que d'un Maître Titan avec la mutation Cyclope. Chaque joueur contrôle 1 Cyclope, celui le plus proche du joueur adverse. Chaque tour, le cyclope reçoit un Pion d'Ordre et est activé normalement par chacun de leurs joueurs respectifs. Le Cyclope ne compte pas le nombre d'unités que le joueur peut commander le Hiérarque. Le but de chaque Cyclope est d'empêcher qu'on secoure son garde-manger avant le Tour 10 où à ce moment le prisonnier sera entièrement cuits et prêts à être manger ! Note, le Cyclope du joueur A ne concerne la protection que de son propre captifs et vice versa. Aucun prisonnier ne peut être attaqué à moins d'être d'abord libéré. Un joueur ne peut utiliser son Cyclope pour attaquer l'autre joueur, et les Cyclopes doivent attendre que leur prisonnier soit est bien cuit pour les manger !

Détrempé
Les cordes d'arc, les flèches et les frondes sont gorgés d'eau de la nuit passée dans la tempête. Tous les tirs d'arcs et de frondes subissent un malus de -2 au Test de Tir.

Gagner le Scénario :
1. La partie dure 10 Tours.
2. Pour gagner, le joueur doit sauver ses captifs des Cyclopes et sortir du cercle de pierre avec lui vivant. Le premier joueur qui fait cela est considéré comme le vainqueur.

Gains de Renommé :
1. Renommée et pénalité standards sont attribuées.
2. Si le captif est récupéré en vie, 1 point de la Renommée est décerné.
3. Si un personnage tue seul un cyclope (et donc sans aucune autre blessure infligée par d'autre figurine) un point supplémentaire de Renommée est décerné.
4. Si aucun personnage n'est tué par les Cyclopes, un point supplémentaire de la Renommée est récompensé.
5. Une escorte Vertueuse qui libère les deux captifs gagne un point supplémentaire de Renommée.
6. Une escorte Infâme qui libère son captif et laisse celui de son adversaire rôtir gagne un point supplémentaire de Renommée

Récompenses Spéciales & Pénalités :
Les captifs ont en tête les propos des Cyclopes à propos de la légende de la Toison d'Or. Si le captif du joueur survit à la bataille, il gagne 1 Indice.

Exigences de Rapport :
Lors de la soumission d'un rapport de bataille de ce scénario, le rapporteur doit inclure le nombre d'Indices trouvé par chaque escorte. Ce nombre sera archivé pour la durée de la campagne.




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